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El escape room Sé lo que hicisteis con el último cerebro de la Universidad Isabel I se presenta en el X Congreso de Audiovisuales de Salamanca


Lucía Rodríguez Málaga, Directora del Máster en Neurociencia y Educación de la Universidad Isabel I, presenta como novedad educativa en el X Congreso de Audiovisuales de Salamanca el escape room ‘Se lo que hicisteis con el último cerebro’, realizado por el equipo de innovación de la Universidad compuesto por Nadina Maylen Rivero, Carlos Luis Flores y Tania Rilova García.

Se trata de una herramienta educativa de gamificación elaborada para la asignatura ‘Bases Neuroanatómicas del Neurodesarrollo’, del Máster en Neurociencia y Educación, como parte del proceso de aprendizaje y evaluación de la asignatura.

‘Se lo que hicisteis con el último cerebro’ se plantea como un reto con 9 pruebas. De manera individual, el alumno debe entrar en una mansión abandonada en la que un “científico loco” ha planeado una serie de acertijos relacionados con el campo de la neurociencia, que no se pueden resolver salvo que la persona que entra en el juego sea un experto en la materia.

“Los acertijos se plantean como retos que el jugador debe resolver en función de sus conocimientos sobre los seis temas de la asignatura”, explica Lucía Rodríguez Málaga.

A medida que avanza en la asignatura, cada alumno va resolviendo las pruebas para lograr salir de una de las habitaciones de la mansión en la que ha sido encerrado. “Se trata de un proyecto de gamificación muy dinámico e interactivo en el que se ponen a prueba los conocimientos del alumno y sus habilidades con las TIC”, explicó la docente.

El estudio piloto del escape room ha sido aceptado muy positivamente por el alumnado. El 90% de ellos considera esta actividad como un reto que evalúa sus conocimientos en la materia de manera atractiva, al tiempo que suscita interés y motivación, no solo en la parte técnica del juego sino en el aprendizaje pedagógico.

Un total de 90 estudiantes participaron en esta experiencia y el 100% de los estudiantes valora positivamente la retroalimentación y el feedback como elementos útiles que les ayudan a continuar en las pruebas.

“Creo que es una manera diferente de estudiar y además, se añaden las TIC, algo que es imprescindible hoy en día. Es una experiencia muy motivadora”, indicó uno de los alumnos.

“Después de realizar el escape room he comprobado que tengo algunos conceptos aprendidos pero, de otros, me queda todavía mucho que aprender. Es motivador y me ayuda a enfocar el examen”, comentó otro de los estudiantes del Máster en Neurociencia y Educación.

“Me ha parecido muy interesante. Me ha ayudado a darme cuenta de que, en algunos temas, tengo los conocimientos adquiridos, pero en lo que más me cuesta entender o memorizar, me falta mucho por aprender y tengo que poner más de mí para conseguirlo.

Una vez terminas el juego, te quedas con la sensación de que se hace muy corto. Es una forma diferente para motivarnos a la hora de estudiar y de enfrentar el examen final, que tanto nos preocupa. Me ha gustado mucho realizar la actividad”, concluyó otro alumno.

La gamificación se ha convertido en una metodología recurrente y alternativa a la enseñanza tradicional. Un escape room es una experiencia didáctica que ha demostrado resultados positivos no sólo en el rendimiento académico de los estudiantes, sino también a nivel motivacional y de mejora de los procesos atencionales y ejecutivos.

El objetivo de este trabajo está orientado a mejorar el proceso de enseñanza-evaluación en las bases del neurodesarrollo, a través de un recurso atractivo que promueve el aprendizaje y fomenta la motivación intrínseca de los estudiantes.

El uso de metodologías activas y lúdicas, como la gamificación educativa, se han convertido en una estrategia cada vez más utilizada en las aulas. Los beneficios para el estudiante están orientados hacia la motivación para superar el reto, la retroalimentación en su aprendizaje, la mejora del autoconocimiento sobre sus capacidades y destrezas o el aumento de competencias TIC en su formación.

“Para que este programa funcione, los docentes deben tener un rol activo y ofrecer retroalimentación, así como estar disponibles para la resolución de los problemas que puedan surgir”, explicó Lucía Rodríguez. Para la docente, “el escape room mejora su comprensión conceptual, el pensamiento crítico, la colaboración o el interés y conocimiento de diferentes áreas temáticas”, matizó la docente.

En sus conclusiones, la profesora Rodríguez Málaga indica que el uso del escape room es una alternativa a la enseñanza tradicional que logra un aprendizaje basado en la motivación intrínseca del sujeto, quien estimulado, adquiere habilidades cognitivas como la resolución de pruebas o la atención, presentando los contenidos de manera lúdica y atractiva y logrando de esta manera un mayor compromiso o rol activo en el aprendizaje.

Los resultados de este trabajo se han presentado en el X Congreso de Audiovisuales de Salamanca.

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